هل صناعة الألعاب عبر الإنترنت كابوس بالنسبة لأعمال AML
- admin
- منذ 10 أشهر
- 148

نظراً لأن استراتيجيات الجريمة المالية وعمليات غسيل الأموال الآن أصبحت أكثر تعقيداً من قبل، ينبغي أن تكون ممارسات مكافحة عمليات غسيل الأموال أكثر تعقيداً خاصة في مجال الألعاب الإلكترونية. فمع شراء أكثر من 60$ مليار خلال العام 2020 وحده وأكثر من 3 مليار مشارك عالمي نشِط، تزدهر الآن صناعة ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ومعها تنبت أشكال جديدة من غسيل الأموال أيضاً. حيث تجتذب مثل هذه القنوات غير المنظمة المزيد من المحتالين نظراً لأنها يُمكن أن تتكيف بسرعة مع أوجه القصور في كل من المنظمات المحلية والدولية.
ويبدو أن المعاملات الصغيرة موجودة في كل مكان في الألعاب التي تضع العديد منها هذه المعاملات كأحد أهم الركائز الأساسية لنماذج أعمالها. وفي جوهرها، تصف المعاملات الدقيقة عمليات شراء اللاعبين للمزيد من العناصر داخل اللعبة بأموال حقيقية. فعند إضافة لاعبين يبيعون ويشترون العناصر داخل اللعبة إلى عمليات KYC السيئة، ولديك هنا وصف للجريمة المالية وبالتالي يُمكن للقائمين على عمليات غسيل الأموال استخدام عمليات النقل نفسها من نوع P2P لبدء نقل وتحريك الأموال.
ففي حقيقة الأمر، يُمكن بالفعل للاقتصادات الافتراضية أن تعمل كطريقة ذكية لغسيل الأموال خاصة وأنه لم تعد هناك حاجة إلى التحويل المباشر من بعض الخدمات المصرفية. كما يُمكن لِغاسلي الأموال شراء سلع أو عملات عبر الإنترنت وتحويلها إلى شركائهم في الجريمة لِيعملون على بيعها ومن ثم تحويلها إلى أموال ورقية وإرسالها مباشرةً وبيع العناصر ذات العلاقة وتحويل عائدات مبيعاتهم إلى حساباتهم الخاصة.
وتجدر هنا الإشارة إلى أنه يُمكنهم أيضاً شراء العناصر بِبطاقات الائتمان المسروقة ولا يحتاج المحتالون هنا حتى إلى نقل المشتريات بين الحسابات، ولكن يُمكنهم بِبساطة مشاركة تفاصيل تسجيل الدخول الخاصة بهم. ونظراً لأنه يُمكن لطرفٍ آخر الوصول إلى هذه العناصر أو الأموال الافتراضية ذات العلاقة، فمن الواضح أنه يُمكنه تحويله بأي طريقة يُريدها. كما يُمكن أن تؤدي بطاقات الاثتمان المسروقة إلى شراء العملات أو العناصر داخل اللعبة الإلكترونية ومن ثم بيعها عبر قنوات الويب المظلمة، ومن الممكن أن يكون المثال الشهير على ذلك داخل اللعبة الإلكترونية الشهيرة Fortune.
اقرأ هذا الخبر| انضمام جيمس دونوفان إلى Saxo Markets كرئيس عالمي للوسطاء
كما يُمكن للمجرمين إنشاء حساب وشراء العملة الرقمية داخل اللعبة V-Bucks بِبطاقات ائتمان مسروقة بالفعل، ومن ثم يستخدمون اللعبة نفسها لشراء العناصر التي سيتم بيعها بعد ذلك في التبادلات الخلفية للعملات المشفرة الرئيسية مثل Bitcoin و Ethereum أو عملات أخرى خاصة بدرجة أكبر وهي Monero. حيث تركز مثل هذه الممارسات على الصورة التي تظهر فيها صناعة الألعاب عبر الإنترنت بأنها تفتقر للتنظيم وتؤدي للمزيد من التساؤلات ومنها ما الذي يُمكن أن يوقف عمليات غسيل الأموال في الألعاب عبر الإنترنت ؟
يبدو هنا أن التنظيم الحكومي لا يزال حالياً في مرحلة حماية المستهلك، حيث كان هناك بالفعل تدخل ملحوظ بشأن صناديق المسروقات وهو عنصر “package” داخل اللعبة يُمكن شرائه وتمّ بالفعل إنشاء محتوياته بشكل عشوائي عند الافتتاح. وفي أوروبا، اتخذت هيئة الألعاب الهولندية وهيئة الألعاب البلجيكية والبريطانية وغيرها في بلدان أخرى موقفاً صارماً في تنظيم صناديق المسروقات تلك. ومع ذلك وحول ما يتعلق بتنظيم مكافحة عمليات غسيل الأموال أو حتى المبادئ التوجيهية الخاصة بها، يبدو أن الاستجابة الحكومية هنا لن تتم على الفور.
وحتى بدون تعيين منظم للصناعة، ينبغي على الحكومات العمل عن كثب في مجال صناعة الألعاب بغضّ النظر عن مَن سيتولّى زمام هذه المبادرة. وبدون وجود معيار واضح للعمل والقدرة على تحديد الأنشطة الغير قانونية والإبلاغ عنها، يظهر السؤال الأكبر هنا حول أنه لا يوجد هنا سوى القليل من القواعد التنظيمية الواضحة بشأن ما ينبغي على شركة الألعاب فعله في حال اكتشفت أي من الأنشطة الإجرامية، ومع ذلك، يكون بالتأكيد هناك طرق عديدة يُمكن من خلالها التعاون مع وكالات إنفاذ القانون ذات العلاقة.
وعلى الرغم من عدم وجود أية متطلبات أخرى قانونية للقيام بذلك، تعمل حالياً العديد من الشركات على الحصول على ترخيص باسم شركات الخدمات المالية يُشار إليها عادةً برمز MSB. وفي حال السير في هذا المسار، ينبغي على الشركة المرخصة بترخيص MSB الامتثال لِلوائح AML و CFT. حيث قامت بعض الشركات بالفعل بٍتقييد أو حظر تداول بعض العناصر بشكل تامّ بهدف منع الممارسات المشبوهة من أن تتسبب في تلويث مجالها بالألعاب واقتصاداتها.